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Re:

 投稿者:M43  投稿日:2009年11月24日(火)08時51分54秒
返信・引用
  > No.16[元記事へ]

ファイル送付ありがとうございます。確認させていただきました。
[Camera] startx = 0 ;カメラX軸の位置(この場合の標準位置は画面中央上になる)
starty = 0 ;カメラY軸の位置
boundleft = -200;ステージ左側の長さ(負の数)
boundright = 200 ;ステージ右側の長さ
boundhigh = -100 ;ステージの高さ(負の数が上方向)
boundlow = 10 ;下画面端の位置

ここは、
boundlow =  0  ;でよしです。


あとは、

[Scaling]
topz     = 00
botz     = 00
topscale = 1
botscale = 1.2

;大きさ
[Scaling]
topz     = 0
botz     = 50
topscale = 1
botscale = 1.2

時間がなくて検証してないんですが、不具合起こすとすればここらの項目
ぐらいですかね?
一度お試し下さい。
 

sage

 投稿者:nanasi  投稿日:2009年11月23日(月)19時53分14秒
返信・引用
  とどきましたか?
悪咲氏の藤堂の重ね当てでもおきます。
 

Re: ステージ

 投稿者:M43  投稿日:2009年11月22日(日)22時37分55秒
返信・引用
  > No.14[元記事へ]

nanasiさんへのお返事です。

> ステージを作っているのですが、ヒットスパークが画面の上にくるんですけれども何か原因があるのですか?


うむ〜?画面の上ですか?違うキャラでも同じですか?

leftbound  = -1000
rightbound =  1000
topbound   =  0
botbound   =  0
この辺の項目はこのままですか?


その情報では、状況がわかりにくいので
その画像を貼り付けもしくは、製作中のファイルを送っていただければ
見てみますけど
kkbigosan@gmail.com
よろしくです。
 

ステージ

 投稿者:nanasi  投稿日:2009年11月22日(日)20時42分42秒
返信・引用
  ステージを作っているのですが、ヒットスパークが画面の上にくるんですけれども何か原因があるのですか?  

どもども

 投稿者:M43  投稿日:2009年10月10日(土)17時22分50秒
返信・引用
  珍太郎さん、はじめまして
おっそうですか、MVC2ですかいいっすね!!

そういえば先日ライフバー消しとか、キャラ消しのコードをサーチして
失敗に終わったところでした・・・。ナハハ


ステージ作成頑張ってください。楽しみにしていますよ。
ではでは〜
 

ご挨拶

 投稿者:珍太郎  投稿日:2009年10月10日(土)17時09分18秒
返信・引用
  はじめまして。ただいまこちらのページを参照してステージづくりの勉強をしています。
すこしは上達しましたがまだまだです。なかなか存在しないMVC2のハイジャンプ可能ステージを作成するのが目標です。遠い未来の話ですが・・・。
 

Re: RGB表示のデメリットについて

 投稿者:M43  投稿日:2009年 9月20日(日)17時09分45秒
返信・引用
  > No.10[元記事へ]

Gal129さんありがとうございます。

RGB分割確かにご指摘の通りです。
まだまだ、なにかしら方法がないか思考しようとは思います。
(白くなっちゃうのは、かないませんよね・・。)

うおっこれはなかなか面白そうなWindow記述ですね。
試行錯誤楽しみです。

やりがいが、ワクワクのモリモリです。(〃0〃♪)


これからもよろしくです。
後でGal129さんのところにLink申請に行きますね。
ではでは
 

RGB表示のデメリットについて

 投稿者:Gal129  投稿日:2009年 9月20日(日)15時27分14秒
返信・引用
  ステージDLさせて頂きました。

講座の中に詳しい説明などが不足している点がありましたので、私の知っている範囲でここに記述します。

----RGB分解表示のデメリット----
メリットは、フルカラーで表示できるので色落ちが全くない点と、画像分割に比べて手間がかからないことですが、その分デメリットも大きいです。
以下主なデメリット
・sffの容量が3倍になる
・FPSが重くなる
・ネガポジ反転したときに真っ白になってしまう

一つ目は、RGBに3分割しているので、sffの容量も3倍になってしまうことです。
ですが、HDDに優しくないだけでなく、sffの容量は読み込み時間に比例するのでその分ステージを読み込む時間が長くなってしまいます。sffの容量が以上に大きいと、スペックの低いPCでは読み込みきれずに応答なしになってしまうようです。なお、sffの容量はゲーム中のFPSには影響しません。

二つ目は、半透明表示を多用しているため、MUGENの動作を重くする原因になることです。
半透明表示は、おそらくステージで唯一FPSに影響するもので、その処理を使用するだけで動作が重くなります。ただし重くなるのは表示している間だけですので、enableを0に設定している画像は影響しませんのですが、途中から半透明画像を大量に表示するといきなり重くなります。特にD4ステージではそのステージを使用しているだけで、FPSが60にならないこともあります。

三つ目は、MUGEN側の半透明表示をネガポジ反転したときの不具合によるものです。
本来ならば加算する半透明画像はネガポジ反転されたときには、ネガポジ反転せずに減算されなければならないのですが、MUGENではネガポジ反転して加算されてしまうので、白くなってしまうのです。
RGB表示方式の画像がネガポジ反転すると、RGB全てに255以上の数値が入ってしまうので、完全に真っ白になってしまうのです。これはMUGEN本体が改良されない限り防ぎようがないと思われます。ただ、AddAlphaの数値を変更するとどの用に表示されるのかはよく分かりません。

これだけのデメリットを抱えているRGB分割表示法。手間がかかるうえに完全ではない画像256色分割法。果たして簡単にステージ画像をキレイに表示出来る方法はないのでしょうか?


-------
ちなみに、少し解説されていたwindow表示を応用して以下のように記述すると、キャラの位置によって向きを変える背景キャラが作れたりします。3Dステージにも応用できるかもしれません。

[BG bg]
type = normal
spriteno = 3,0
start = -96,128
mask = 1
delta= 1,1
window = 0,0, 100, 239

[BG bg]
type = normal
spriteno = 3,1
start = -96,128
mask = 1
delta= 1,1
window = 101,0, 319, 239



長文失礼いたしました。無理せずステージ製作頑張ってください。

http://www.geocities.jp/zzzzw_129/

 

Re: (無題)

 投稿者:M43  投稿日:2009年 9月16日(水)19時43分9秒
返信・引用
  > No.8[元記事へ]

MUGENMASONさんありがとうございます。

そうですね、とりあえずこのシリーズで、すべてつくろうとは思っていますが
気まぐれなことで、「とりあえず」ということにしておきます。
(ゲームセンター・・・雨をどうするか思考中です)


MUGENMASONさんの創作拝見しました。
すばらしいですね、さすがMUGENの世界は無限です。
これからもご活躍期待しております。



これからも、よろしくお願いいたします。
 

(無題)

 投稿者:MUGENMASON  投稿日:2009年 9月16日(水)19時17分45秒
返信・引用
  初めまして。最近無限世界で話題となっているムゲンメーソンで御座います。
このサイトのD4ステージを詳しく検査して頂いて、どちらも立派な創作だと思っています。短時間で様々なCVSステージを公開しているようですね。
全てのCVS2KPROに出てくるステージのD4版を作るつもりですか?
だったら私はその東京ゲームセンター外ステージを楽しみにしています。
時間あったら私の創作も見てください.

http://www.youtube.com/user/MUGENMASON

 

以上は、新着順1番目から10番目までの記事です。 1  2  |  《前のページ |  次のページ》 
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