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ステージDLさせて頂きました。
講座の中に詳しい説明などが不足している点がありましたので、私の知っている範囲でここに記述します。
----RGB分解表示のデメリット----
メリットは、フルカラーで表示できるので色落ちが全くない点と、画像分割に比べて手間がかからないことですが、その分デメリットも大きいです。
以下主なデメリット
・sffの容量が3倍になる
・FPSが重くなる
・ネガポジ反転したときに真っ白になってしまう
一つ目は、RGBに3分割しているので、sffの容量も3倍になってしまうことです。
ですが、HDDに優しくないだけでなく、sffの容量は読み込み時間に比例するのでその分ステージを読み込む時間が長くなってしまいます。sffの容量が以上に大きいと、スペックの低いPCでは読み込みきれずに応答なしになってしまうようです。なお、sffの容量はゲーム中のFPSには影響しません。
二つ目は、半透明表示を多用しているため、MUGENの動作を重くする原因になることです。
半透明表示は、おそらくステージで唯一FPSに影響するもので、その処理を使用するだけで動作が重くなります。ただし重くなるのは表示している間だけですので、enableを0に設定している画像は影響しませんのですが、途中から半透明画像を大量に表示するといきなり重くなります。特にD4ステージではそのステージを使用しているだけで、FPSが60にならないこともあります。
三つ目は、MUGEN側の半透明表示をネガポジ反転したときの不具合によるものです。
本来ならば加算する半透明画像はネガポジ反転されたときには、ネガポジ反転せずに減算されなければならないのですが、MUGENではネガポジ反転して加算されてしまうので、白くなってしまうのです。
RGB表示方式の画像がネガポジ反転すると、RGB全てに255以上の数値が入ってしまうので、完全に真っ白になってしまうのです。これはMUGEN本体が改良されない限り防ぎようがないと思われます。ただ、AddAlphaの数値を変更するとどの用に表示されるのかはよく分かりません。
これだけのデメリットを抱えているRGB分割表示法。手間がかかるうえに完全ではない画像256色分割法。果たして簡単にステージ画像をキレイに表示出来る方法はないのでしょうか?
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ちなみに、少し解説されていたwindow表示を応用して以下のように記述すると、キャラの位置によって向きを変える背景キャラが作れたりします。3Dステージにも応用できるかもしれません。
[BG bg]
type = normal
spriteno = 3,0
start = -96,128
mask = 1
delta= 1,1
window = 0,0, 100, 239
[BG bg]
type = normal
spriteno = 3,1
start = -96,128
mask = 1
delta= 1,1
window = 101,0, 319, 239
長文失礼いたしました。無理せずステージ製作頑張ってください。
http://www.geocities.jp/zzzzw_129/
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